Kun Monolithin mainio kauhu-fps F.E.A.R. löysi tiensä uskollisen Xbox 360:ni kelkkaan vuosia sitten, otin kokemuksen ensisijaisesti siedätyshoitona. Olen tunnetusti ylieläytyvä säikkyhousu, joka on menettänyt kuukausikaupalla yöunia oman liikalihavan mielikuvituksensa ratketessa liitoksistaan pimeyden ympäröimänä. Näin ollen en lähtökohtaisesti erityisemmin pidä kauhukokemuksista oikeastaan missään muodossa, sillä osaan pelotella itseäni tarpeeksi tehokkaasti ilman virikkeellisiä lisäammuksia.

Toisaalta olen myös pinttynyt ja parantumaton kokemusaddikti, jolla on lähestulkoon patologinen pakko antaa jokaiselle tunnespektrin sävylle vähintään yksi tilaisuus näyttäytyä. Jokainen kauhuelokuva ja -peli näykkii aistejani etäältä, maanitellen minua katkeransuloisella soidinkutsullaan kuin kaameista katalin merenneito. Ennen pitkää huomaan uivani ääntä kohti.

ylistyslaulu almaKuten arvata saattaa, sanomistahan siitä tuli. Tai huutoa. Ja huutamisesta sanomista. F.E.A.R. tuli pelattua läpi padi kasvojen suojana hytisevässä sikiöasennossa sohvan perimmäisessä nurkassa, eikä äänisaasteelta säästynyt yksikään Ratsukadun asukas. Kokemus oli epämiellyttävyydestään huolimatta (ja osin sen ansiosta) kuitenkin niin ikimuistoinen, että se laukaisi alavireisen filosofisen pohdiskelujuonteen takaraivossani. Se puntarointi jatkuu vieläkin.

F.E.A.R. oli ja on huomionarvoinen poikkeus pelin varsinaista suunnittelufilosofiaa tarkastellessa, sillä monista (myös) moderneista verrokeistaan poiketen pelissä ymmärrettiin valheellisen voimantunteen merkitys. Se on tänäkin päivänä varsin harvinainen tehokeino. Pelin päähenkilö kun on vaikka varpaillaan viholliset niistävä eliittiluokan alfauros, kahdelle jalalle koottu liukasliikkeinen luoti-imuri, joka osaa hallita jopa kellon viisareita. Varmasti myös kova jätkä panemaan.

Vaan kun aavemainen Alma-pikkutyttö ilmestyy säväyttävän dramaattisin askelin ruutua rumentamaan, valta-asetelma käännetään päälaelleen. Pelaajan ohjastama kuningasluokan siitosori on silmänräpäyksessä pelkkä polvivammainen ruuna, ja toimintasuunnitelmien kirjo kuihtuu kahteen vaihtoehtoon: juokse tai kuole.

Tämä on poikkeuksellista ensisijaisesti siksi, että peleissä osataan hyvin harvoin sekä antaa että ottaa voiman tunne pelaajalta ilman, että tasapaino järkkyy turhauttavaksi lykkyjynkyksi. Hapuilevissa käsissä voimatasapainon äkillinen järkyttäminen on takuuvarma oikotie lentävien peliohjainten luvaattuun maahan.

Vastaavasti aivan liian moni peli luottaa tänäkin päivänä Jason Bourne -henkiseen ratkaisuun, jolloin päähenkilö lääkitsee kykypuun kuihduttanutta amnesiaansa kokemuspiste kerrallaan, kunnes lopulta väännetään vaikka panssarivaunu origamiksi vasemmalla kädellä. Elder Scrolls -sarjan pelit lukeutuvat ikisuosikkeihini, mutta todettava on, että vaikkapa Skyrimissä korkean tason hahmolla samoillessa eteen ei enää asetu yhden yhtä huomionarvoista haastetta. Kaikki lohikäärmeet, puolijumalat, draugrit ja daedrat raivaa tieltään vailla pienintäkään vaaran tunnetta. Silloin pelin todellinen suola - satumaisten korpimaiden tutkiskelu - on menettänyt makunsa terävimmän kärjen. Useimmissa peleissä etenemissuunta on aina ylös- ja eteenpäin, mutta sivuaskeleet ovat harvassa.

ylistyslaulu outlastYleisempi suunta tuntuu nykyään kuitenkin olevan nimenomaan päinvastaiseen suuntaan, kokemuksen suoraviivaisuuteen kajoamatta. Kun jokunen vuosi sitten kiljuimme Samin kanssa Outlast-hyppysäikyttelyn läpi parin kalsareita kostuttaneen striimituokion myötä, muistan mietiskelleeni, että peli kristallisoi moderneja kauhupelejä vaivaavan lajityyppiumpikujan harmillisen selkeästi. Outlastin sankari on videokameralla ja kahdella toimivalla alaraajalla varustettu heittopussi, joka lentää seinään kun kissa pieraisee kohti. Jokainen vastaan asteleva äkäpussi on kuolemanlinja, jonka ohi ei pääse kuin kiertämällä. Alituinen haavoittuvaisuus on tehokeinona pitemmän päälle todella uuvuttava. Tasalaatuisesta voimattomuudesta johtuva epämukavuus käy ahdistavuudessaan tylsäksi. Siihen kyllästyy.

Puimani suunnittelukoukku on kieltämättä riskialtis. Esimerkiksi videomuodossakin tulisesti puolustamani hiiviskelypeli Velvet Assassin pakottaa pelin loppuvaiheessa hylkäämään varjoissa väijymisen ja maltillisen etenemisen lähes tyystin, mikä alleviivaa viimeisen näytöksen ikävän turhauttavin sävyin. Starbreezen ristiriitaiselta Syndicate-uusioinnilta sen sijaan menivät haaste ja hankaluus sekaisin, kun pelin rähmäiset kontrollit, herkkähipiäinen sankari ja armotta rautaa rajalle usuttava tekoäly kuseksivat kilpaa pelinautinnon sammioon. Tällaiset ratkaisut ovat harmillisen yleisiä ja kielivät ainakin omaan korvaani siitä, että avuttomuuden tunteen valaminen pelaajalle vaatii poikkeuksellisen hienostunutta otetta jo suunnitteluvaiheessa. Siinä pitää olla enemmän kuin hyppysellinen teatraalisuutta.

Huomaan pohdiskelevani usein sitä, miksi niin harva peli ymmärtää kuinka valtaisa voimavara olisi riistää pelaajalta miekka huotrasta ja luodit aseesta, tarjoten samalla povitaskusta uuden pakallisen jippoja. Ainakin omalla kohdallani pelin loppusoinnut ovat verrattain kokemuksen vähäeleisintä ja innottominta antia. Ei sen vuoksi, että kaipaisin ylipääsemättömiä haasteita vaan siksi, että jos pelaajalla ei ole minkäänlaista tarvetta muuttaa lähestymis- tai toimintatapojaan, viimeinen suora lopputeksteille on tympeää puolivalomaratonia. Jopa herkullisin täytekakku alkaa maistua puulta, jos tarjolla on vain samaa satsia lautasellinen toisensa perään.