Star Citizen

Kaikenlainen peliaiheinen keskustelu alustaan tai vuosilukuihin katsomatta.
User avatar
Napalm
Posts: 77
Joined: 01 Nov 2016, 11:10
Location: Vantaa

04 Dec 2017, 17:41

Image

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

05 Dec 2017, 19:08

Nyt on ehtinyt noin parikymmentä tuntia Alpha 3.0 PTU testaamaan ja on todettava että kokemus on ollut todella vaikuttava. Tehtäviä on tullut tehtyä ainoastaan CIG:n pyynnöstä, mutta muuten tullut lähinnä vain fiilisteltyä. Jos nettikoodi saadaan toimimaan kuten on tavoitteena, niin uskon kyllä että tulossa sellainen peli mistä CIG on puhunutkin.

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

07 Dec 2017, 19:12

Patchia tippuu lähes päivittäin ja uusi delta patcher osoittanut kyllä hyödyllisyytensä. Mikäli olen ymmärtänyt oikein, niin isommat patchit kuten Alpha 3.1 tulevat kuitenkin edelleen isoina latauksina.

Mielestäni jo tässä vaiheessa käynyt selväksi, että sen sijaan että planeettoja ja kuita luotaisiin proseduraalisesti ~2^64, niin käyttämällä tekniikkaa vain pieneen määrään ja jatkotyöstämällä niitä käsin, sopii Star Citizenin kaltaiseen peliin hyvin.

Mikankin toivomasta avaruusräiskintäpelistä - eli CIG:n toisesta kehitteillä olevasta pelistä Squadron 42 - pitäisi tulla lisätietoa joulun tienoilla.

Azure Templar Zaego
Posts: 29
Joined: 14 Jan 2017, 23:14
Location: Jämsä
Steam: Zaego
Contact:

08 Dec 2017, 14:06

Voi jestas kun on tullut materiaalia sitten viime näkemän. Niin olen siis ymmärtänyt oikein että tuo Squadron 42 on yksinpeli, kun taas Star Citizen (core-peli) on MMO-tyyppinen? Onko mahdollista vaihtaa noiden kahden välillä lennosta samasta launcherista (if you pardon the pun) vai ovatko kaksi täysin eri stand-alone peliä?

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

08 Dec 2017, 15:11

Azure Templar Zaego wrote:
08 Dec 2017, 14:06
Voi jestas kun on tullut materiaalia sitten viime näkemän. Niin olen siis ymmärtänyt oikein että tuo Squadron 42 on yksinpeli, kun taas Star Citizen (core-peli) on MMO-tyyppinen? Onko mahdollista vaihtaa noiden kahden välillä lennosta samasta launcherista (if you pardon the pun) vai ovatko kaksi täysin eri stand-alone peliä?
Jep, ovat erillisiä pelejä ja myydään erikseen. Squadron 42 on tosiaan yksinpeli ja jaettu kolmeen episodiin. Ensimmäinen episodi sisältää käsittääkseni muutama kymmenen tehtävää ja noin 20 tuntia pelattavaa. Tästä pelistä löytyvät isot nimet kuten Gary Oldman ja kumppanit. Joulukuun 21. päivä CIG kertoo Squadron 42 -pelistä enemmän tietoa.

Star Citizen PU on MMO/FPU ja suuri osa jaetusta informaatiosta koskeekin tätä peliä. Tästä on nyt versio Alpha 3.0 testattavana testiserverillä, mutta laajempaan testaukseen se tulee kun se on "tarpeeksi valmis".

Monille Squadron 42 on peli jota odottavat kovasti, mutta itseäni peli ei aivan hirveästi kiinnosta. Odotan sen olevan Wing Commander tyylinen hollywood-höttö, mikä toisaalta saattaa olla ihan hyvääkin viihdettä ja vaihtelua. Star Citizen PU sen sijaan kiinnostaa itseäni monestakin syystä.

Parhaiten pelin kehityksestä pysyy kärryillä seuraamalla CIG:n jakamaa tietoa, keskustelemalla kehittäjien ja yhteisön kanssa sekä tietysti testaamalla peliä itse.
Kotisivu: https://robertsspaceindustries.com/comm-link
Keskustelufoorumi + chat: https://robertsspaceindustries.com/spec ... mmunity/SC
Youtube: https://www.youtube.com/user/RobertsSpaceInd/videos

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

20 Dec 2017, 10:11

MyRadar: Star Citizen: Andy Green sits down with Tony Zurovec

reddit:

Here's the info that seems interesting/new or confirms speculation. I might've missed something, Tony speaks in short novels.
  • CIG is trying to get Service Beacons out with 3.1, but since they're switching to a quarterly release system it's hard to predict. They think they'll have first-pass functionality for 3.1 covering a few kinds of services.
  • You can request services from players or NPCs (unclear if you have a choice, I'm betting you don't)
  • You can name a price on the service you want, set limitations on the reputation of the service provider, set a time limit on delivery, limit the request to within your org.
  • Services could be fuel, rescue after ejecting, combat assistance when you've been interdicted, or other services eventually.
  • The game detects when your contract conditions have been satisfied, and automatically pays the service provider with money you placed in escrow when you created the request.
  • The next step after basic resource trade will be tweaking components and selling those. The step after that would be creating components wholesale through manufacturers who you have a contract with.
  • You should be able to create a service beacon request for marked cargo to be picked up and dropped off at some specified area.
  • "He may be a thief, but he hasn't stolen a lot yet so it's not on his record", meaning he could get your cargo contract even if you've specified reputation limits. And then he could fence those goods if he wanted too.
  • Fencing stolen goods will give you a fraction of their normal value.
  • Most of the subsumption framework is coming together for 3.0, but there's still some iteration to be done to allow areas to be populated with appropriate content dynamically according to the characteristics of that area. They want to add a lot more encounters to the library they pull from and make them feel more natural/cohesive to the player.
  • They're able to move to a time-based release schedule instead of feature-based releases because a lot of major tech is in-place. The bulk of the work going forward is incremental on stuff they've already built, meaning it can be delivered in smaller pieces.
    <Around 13:00 minutes is the Bounty Hunting clip that was posted earlier in the week>
  • When a player is targeted by a bounty and they log off, their character remains in-world and vulnerable as long as they're in sight.
  • When a player logs off out of sight, they're "safe", but the bounty won't "expire". Bountys must be resolved through an action.
  • When a player has a bounty and they interact with public services and infrastructure, they'll "ping" their location to hunters.
  • Bounties can be resolved by suffering consequences like fines, jail time or death depending on the severity of your crimes.
  • Orgs will have their own reputations which are a byproduct of the reputations of the its members. Org leaders can set limits on the reputation of members so that they can be automatically ejected if they do something bad. So you control your org's reputation by restricting its membership to players who have the reputation you want.

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

25 Dec 2017, 21:13

CIG esitteli hieman Squadron 42:sta ja alla olevassa videossa on vielä kommentointia, että mitä videolla itseasiassa nähdään. Hyvää juttua nykyisestä statuksesta sekä mitä muutoksia on vielä tulossa. Vakuuttavaa.



Tässä vielä koko spesiaali AtV jakso kokonaisuudessaan:

User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

12 Jan 2018, 11:57

2018 lähti käyntiin varsin tukevalla tilannekatsauksella.

Monthly Studio Report: December 2017

Production Update

2018 Lore Release Schedule


User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

26 Jan 2018, 13:35

Star Citizen PU Alpha 3.1.0 - 3.4.0 suunnitelma on nyt julkaistu.

https://robertsspaceindustries.com/road ... tizen/info

Alpha 3.2 kiinnostaa itseäni eniten louhinnan (mining) takia. Ei auta kuin toivoa että toteutus on kaikin tavoin huomattavasti parempi kuin esimerkiksi Elite Dangerouksessa.


User avatar
Miika
Posts: 223
Joined: 08 Nov 2016, 17:49

27 Jan 2018, 09:52

Chris Roberts vastailee Squadron 42:seen liittyviin yhteisöä askarruttaviin kysymyksiin.


Post Reply